quinta-feira, 6 de junho de 2013

PROJETO: “GAME DA REFORMA ORTOGRÁFICA”


JUSTIFICATIVA


O registro da grafia faz parte da vida de todo ser humano desde a antiguidade no qual sua formalização era obtida através de símbolos escritos nas paredes e interiores de cavernas, fato que se pode comprovar nas pinturas rupestres, em que o homem primitivo já escrevia seu cotidiano nas paredes. Com o passar dos tempos houve diversas formas de escritas, evoluindo até chegar-se a que temos hoje em dia. Com o processo de aprofundamento da integração econômica, social e política no mundo autal a escrita ganhou expansão através de sistemas tecnológicos, o qual o homem percebeu que as letras estão por toda parte, em livros, placas, outdoors, embalagens, bulas de medicamentos, computadores e outros instrumentos tecnológicos, a fim de ler, interpretar e escrever ortograficamente correto, para se fazer compreendido. A Língua Portuguesa é regida pela gramática, com inúmeras regras que diversas vezes nos atrapalham pela similaridade de letras, pela quantidade de acentos e outras particularidades deste idioma. O papel da instituição escolar precisa ir além de apresentar aos estudantes todas estas regras e ultrapassar a barreira dos seus muros de modo que este estudante consiga preparo para viver nesta sociedade tão diversificada, para isso é imprescindível que as atividades sejam direcionadas ao estimulo do raciocínio e ao uso correto das palavras, através de leituras, de atividades lúdicas. Com este intuito foi idealizado este projeto de Língua Portuguesa da escola com um Game da Reforma Ortográfica, no qual serão apresentadas algumas as regras da nova ortografia da língua portuguesa de forma lúdica com recursos tecnológicos.
OBJETIVOS


OBJETIVO GERAL
- Estimular a expandir a linguagem por meio de um evento associado aos recursos tecnlógicos existentes na escola.
OBJETIVO ESPECÍFICO
- Escrever de acordo com o nosso sistema ortográfico vigente..
- Despertar o estímulo pela grafia adequada.
- Respeitar as falas regionais.
- Enriquecer e ampliar o vocabulário.
-Abranger o significado das palavras e sua morfologia.
-Desenvolver o pensamento lógico e a rapidez de raciocínio.
- Utilizar as Tecnologias existentes na escola com intuito de contribuir parao conheciemnto do aluno.






ESTRATÉGIAS METODOLÓGICAS


Na Língua Portuguesa a escrita correta de algumas palavras não é algo muito simples e necessita de muito estudo para memorizá-las e compreendê-las. O estímulo á prática da grafia correta e memorização ainda é a melhor forma de fazer com que os educando escrevam melhor. As dúvidas surgem quando as palavras são ignoradas, pouco usadas ou mal grafadas. Vocábulos conhecidos não nos fazem consumir tempo. O que nos faz saber ortografia é a nossa memória visual, que é ampliada a medida que se tem conhecimento da leitura, o que visa a aprimora a nossa memória visual é o bom hábito da leitura. Na execução do projeto as atividades serão dadas em salas de aulas, na STE- Sala de Tecnologia Educacional e Sala de Multimeios, com o auxílio do projetor de imagens e lousa digital, pela professora de Língua Portuguesa, durante as aulas no período de cinquenta minutos. Os alunos terão aula prática na sala de Multimeios, aula de treinamento na STE- Sala de Tecnologia Educacional e por fim, a competição final que será feita no pátio da escola com os alunos envolvidos, professora de Língua Portuguesa, Coordenadora de Área de Língua Portuguesa e PROGETEC-Profesora Gerenciadora de Tecnologias Educacionais. Este game encontra-se em site específico selecionado pelas responsáveis pelo desenvolvimento do projeto.


DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE
COMO JOGAR
1) Escolha uma das 50 perguntas do tabuleiro;
2) Iniciará uma tela com uma pergunta referente às mudanças do novo acordo ortográfico;
3) O aluno terá 10 segundos para responder a pergunta de múltipla escolha corretamento;
4) Se a resposta estiver errada ou esgotar o tempo, o aluno terá a chance de tentar novamente;
5) Se a resposta estiver certa, arraste o peão para próximo casa;
6) A tela com a pergunta seguinte só será iniciada se o peão estiver na casa correta;
7) O jogo acaba quando o tabuleiro for totalmente percorrido pelo peão.


REGRAS DO JOGO
1) A PROGETEC sorteará um aluno para jogar;
2) Este aluno, em caso de erro, terá 3 chances para prosseguir no jogo;
3) Esgotada as chances, a PROGETEC sorteará outro aluno e assim por diante;
4) Vencerá o aluno que percorrer totalmente o tabuleiro utilizando o menor número de perguntas.












RECURSOS




Os recursos a serem utilizados durante a execução são:
  • RECURSOS HUMANOS- professor (a), Coordenadora de Área de Língua Portuguesa e PROGETEC
  • RECURSOS FÍSICOS-STE-Sala de Tecnologia Educacional, salas de aula, pátio, sala de multimeios;Biblioteca.
  • RECURSOS MATERIAIS- computadores, dicionários, Jogos online, projetor de imagens, lousa digital e câmera digital
  • RECURSOS TECNOLÓGICOS- http://www.fmu.br/game/home.asp




CRONOGRAMA


SALA DE AULA
1ª QUINZENA DE MAIO
SALA DE MULTIMEIOS
6º A
7º A
8º A
9º A
20 e 22/05
03/06
20 e 22/05
03/06
20 e 22/05
03/06
20 e 22/05
03/06
SALA DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
26/06
07/08
25/06
06/08
25/06
06/08
26/06
07/08
ENCERRAMENTO DO PROJETO:COMPETIÇÃO NO PÁTIO DA ESCOLA
16/08/2013




AVALIAÇÃO




A forma de avaliação será desenvolvida através das atitudes dos alunos em sala de aula, STE, Sala de Multimeios e no pátio da escola, antes e depois da realização do projeto.




BIBLIOGRAFIA

Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: Língua Portuguesa- Brasília : MEC/SEF,1998.


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