JUSTIFICATIVA
O
registro da grafia faz parte da vida de todo ser humano desde a
antiguidade no qual sua formalização era obtida através de
símbolos escritos nas paredes e interiores de cavernas, fato que se
pode comprovar nas pinturas rupestres, em que o homem primitivo já
escrevia seu cotidiano nas paredes. Com o passar dos tempos houve
diversas formas de escritas, evoluindo até chegar-se a que temos
hoje em dia. Com o processo
de aprofundamento da integração econômica, social e política no
mundo autal a escrita ganhou expansão através de sistemas
tecnológicos, o qual o homem percebeu que as
letras estão por toda parte, em livros, placas, outdoors,
embalagens, bulas de medicamentos, computadores e outros instrumentos
tecnológicos, a fim de ler, interpretar e escrever ortograficamente
correto, para se fazer compreendido. A Língua Portuguesa é regida
pela gramática, com inúmeras regras que diversas vezes nos
atrapalham pela similaridade de letras, pela quantidade de acentos e
outras particularidades deste idioma. O papel da instituição
escolar precisa ir além de apresentar aos estudantes todas estas
regras e ultrapassar a barreira dos seus muros de modo que este
estudante consiga preparo para viver nesta sociedade tão
diversificada, para isso é imprescindível que as atividades sejam
direcionadas ao estimulo do raciocínio e ao uso correto das
palavras, através de leituras, de atividades lúdicas. Com este
intuito foi idealizado este projeto de Língua Portuguesa da escola
com um Game da Reforma Ortográfica, no qual serão apresentadas
algumas as regras da nova ortografia da língua portuguesa de forma
lúdica com recursos tecnológicos.
OBJETIVOS
OBJETIVO
GERAL
-
Estimular
a expandir a linguagem por meio de um evento
associado aos recursos tecnlógicos existentes na escola.
OBJETIVO
ESPECÍFICO
-
Escrever de acordo com o nosso sistema ortográfico vigente..
- Despertar o estímulo pela grafia adequada.
- Respeitar as falas regionais.
- Enriquecer e ampliar o vocabulário.
- Despertar o estímulo pela grafia adequada.
- Respeitar as falas regionais.
- Enriquecer e ampliar o vocabulário.
-Abranger
o significado das palavras e sua morfologia.
-Desenvolver o pensamento lógico e a rapidez de raciocínio.
-Desenvolver o pensamento lógico e a rapidez de raciocínio.
-
Utilizar as Tecnologias existentes na escola com intuito de
contribuir parao conheciemnto do aluno.
ESTRATÉGIAS
METODOLÓGICAS
Na
Língua Portuguesa a escrita correta de algumas palavras não é algo
muito simples e necessita de muito estudo para memorizá-las e
compreendê-las. O estímulo á prática da grafia correta e
memorização ainda é a melhor forma de fazer com que os educando
escrevam melhor. As dúvidas surgem quando as palavras são
ignoradas, pouco usadas ou mal grafadas. Vocábulos conhecidos não
nos fazem consumir tempo. O que nos faz saber ortografia é a nossa
memória visual, que é ampliada a medida que se tem conhecimento da
leitura, o que visa a aprimora a nossa memória visual é o bom
hábito da leitura. Na execução do projeto as atividades serão
dadas em salas de aulas, na STE- Sala de Tecnologia Educacional e
Sala de Multimeios, com o auxílio do projetor de imagens e lousa
digital, pela professora de Língua Portuguesa, durante as aulas no
período de cinquenta minutos. Os alunos terão aula prática na sala
de Multimeios, aula de treinamento na STE- Sala de Tecnologia
Educacional e por fim, a competição final que será feita no pátio
da escola com os alunos envolvidos, professora de Língua Portuguesa,
Coordenadora de Área de Língua Portuguesa e PROGETEC-Profesora
Gerenciadora de Tecnologias Educacionais. Este game encontra-se em
site específico selecionado pelas responsáveis pelo desenvolvimento
do projeto.
DESCRIÇÃO
DA ATIVIDADE
COMO
JOGAR
1)
Escolha uma das 50 perguntas do tabuleiro;
2)
Iniciará uma tela com uma pergunta referente às mudanças do novo
acordo ortográfico;
3)
O aluno terá 10 segundos para responder a pergunta de múltipla
escolha corretamento;
4)
Se a resposta estiver errada ou esgotar o tempo, o aluno terá a
chance de tentar novamente;
5)
Se a resposta estiver certa, arraste o peão para próximo casa;
6)
A tela com a pergunta seguinte só será iniciada se o peão estiver
na casa correta;
7)
O jogo acaba quando o tabuleiro for totalmente percorrido pelo peão.
REGRAS
DO JOGO
1)
A PROGETEC sorteará um aluno para jogar;
2)
Este aluno, em caso de erro, terá 3 chances para prosseguir no
jogo;
3)
Esgotada as chances, a PROGETEC sorteará outro aluno e assim por
diante;
4)
Vencerá o aluno que percorrer totalmente o tabuleiro utilizando o
menor número de perguntas.
RECURSOS
Os
recursos a serem utilizados durante a execução são:
- RECURSOS FÍSICOS-STE-Sala de Tecnologia Educacional, salas de aula, pátio, sala de multimeios;Biblioteca.
- RECURSOS MATERIAIS- computadores, dicionários, Jogos online, projetor de imagens, lousa digital e câmera digital
CRONOGRAMA
SALA DE AULA
1ª QUINZENA DE MAIO
|
|||
SALA DE MULTIMEIOS
|
|||
6º A
|
7º A
|
8º A
|
9º A
|
20 e 22/05
03/06
|
20 e 22/05
03/06
|
20 e 22/05
03/06
|
20 e 22/05
03/06
|
SALA DE TECNOLOGIAS
EDUCACIONAIS
|
|||
26/06
07/08
|
25/06
06/08
|
25/06
06/08
|
26/06
07/08
|
ENCERRAMENTO DO
PROJETO:COMPETIÇÃO NO PÁTIO DA ESCOLA
16/08/2013
|
AVALIAÇÃO
A
forma de avaliação será desenvolvida através das atitudes dos
alunos em sala de aula, STE, Sala de Multimeios e no pátio da
escola, antes e depois da realização do projeto.
BIBLIOGRAFIA
Brasil.
Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares
nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: Língua
Portuguesa- Brasília : MEC/SEF,1998.
Nenhum comentário:
Postar um comentário