segunda-feira, 17 de junho de 2013

Projeto "Reforma Ortográfica"



 Para superar as dificuldades encontradas no estudo da ortografia não implica que o professor dedique demasiadamente seu tempo ao ensino sistemático, trabalhando outras áreas, ele também estará reforçando as funções da linguagem e do pensamento. Pensando nisso, a Coordenadora de Área de L. Portuguesa e Professora desenvolveram o Projeto: "RECURSOS TECNOLÓGICOS COMO SUPORTE DE ESTUDO E APRENDIZAGEM NA LÍNGUA PORTUGUESA" com o intuito de trabalhar com uma variedade de textos, levando o aluno a analisá-los e reconhecer as palavras com atividades como: Anúncios, notícias, entrevistas, reportagens, piadas, montagem de painéis, músicas, paródias, poesia, peça teatral, cartazes e folder.

domingo, 16 de junho de 2013

quinta-feira, 6 de junho de 2013

PROJETO: “GAME DA REFORMA ORTOGRÁFICA”


JUSTIFICATIVA


O registro da grafia faz parte da vida de todo ser humano desde a antiguidade no qual sua formalização era obtida através de símbolos escritos nas paredes e interiores de cavernas, fato que se pode comprovar nas pinturas rupestres, em que o homem primitivo já escrevia seu cotidiano nas paredes. Com o passar dos tempos houve diversas formas de escritas, evoluindo até chegar-se a que temos hoje em dia. Com o processo de aprofundamento da integração econômica, social e política no mundo autal a escrita ganhou expansão através de sistemas tecnológicos, o qual o homem percebeu que as letras estão por toda parte, em livros, placas, outdoors, embalagens, bulas de medicamentos, computadores e outros instrumentos tecnológicos, a fim de ler, interpretar e escrever ortograficamente correto, para se fazer compreendido. A Língua Portuguesa é regida pela gramática, com inúmeras regras que diversas vezes nos atrapalham pela similaridade de letras, pela quantidade de acentos e outras particularidades deste idioma. O papel da instituição escolar precisa ir além de apresentar aos estudantes todas estas regras e ultrapassar a barreira dos seus muros de modo que este estudante consiga preparo para viver nesta sociedade tão diversificada, para isso é imprescindível que as atividades sejam direcionadas ao estimulo do raciocínio e ao uso correto das palavras, através de leituras, de atividades lúdicas. Com este intuito foi idealizado este projeto de Língua Portuguesa da escola com um Game da Reforma Ortográfica, no qual serão apresentadas algumas as regras da nova ortografia da língua portuguesa de forma lúdica com recursos tecnológicos.
OBJETIVOS


OBJETIVO GERAL
- Estimular a expandir a linguagem por meio de um evento associado aos recursos tecnlógicos existentes na escola.
OBJETIVO ESPECÍFICO
- Escrever de acordo com o nosso sistema ortográfico vigente..
- Despertar o estímulo pela grafia adequada.
- Respeitar as falas regionais.
- Enriquecer e ampliar o vocabulário.
-Abranger o significado das palavras e sua morfologia.
-Desenvolver o pensamento lógico e a rapidez de raciocínio.
- Utilizar as Tecnologias existentes na escola com intuito de contribuir parao conheciemnto do aluno.






ESTRATÉGIAS METODOLÓGICAS


Na Língua Portuguesa a escrita correta de algumas palavras não é algo muito simples e necessita de muito estudo para memorizá-las e compreendê-las. O estímulo á prática da grafia correta e memorização ainda é a melhor forma de fazer com que os educando escrevam melhor. As dúvidas surgem quando as palavras são ignoradas, pouco usadas ou mal grafadas. Vocábulos conhecidos não nos fazem consumir tempo. O que nos faz saber ortografia é a nossa memória visual, que é ampliada a medida que se tem conhecimento da leitura, o que visa a aprimora a nossa memória visual é o bom hábito da leitura. Na execução do projeto as atividades serão dadas em salas de aulas, na STE- Sala de Tecnologia Educacional e Sala de Multimeios, com o auxílio do projetor de imagens e lousa digital, pela professora de Língua Portuguesa, durante as aulas no período de cinquenta minutos. Os alunos terão aula prática na sala de Multimeios, aula de treinamento na STE- Sala de Tecnologia Educacional e por fim, a competição final que será feita no pátio da escola com os alunos envolvidos, professora de Língua Portuguesa, Coordenadora de Área de Língua Portuguesa e PROGETEC-Profesora Gerenciadora de Tecnologias Educacionais. Este game encontra-se em site específico selecionado pelas responsáveis pelo desenvolvimento do projeto.


DESCRIÇÃO DA ATIVIDADE
COMO JOGAR
1) Escolha uma das 50 perguntas do tabuleiro;
2) Iniciará uma tela com uma pergunta referente às mudanças do novo acordo ortográfico;
3) O aluno terá 10 segundos para responder a pergunta de múltipla escolha corretamento;
4) Se a resposta estiver errada ou esgotar o tempo, o aluno terá a chance de tentar novamente;
5) Se a resposta estiver certa, arraste o peão para próximo casa;
6) A tela com a pergunta seguinte só será iniciada se o peão estiver na casa correta;
7) O jogo acaba quando o tabuleiro for totalmente percorrido pelo peão.


REGRAS DO JOGO
1) A PROGETEC sorteará um aluno para jogar;
2) Este aluno, em caso de erro, terá 3 chances para prosseguir no jogo;
3) Esgotada as chances, a PROGETEC sorteará outro aluno e assim por diante;
4) Vencerá o aluno que percorrer totalmente o tabuleiro utilizando o menor número de perguntas.












RECURSOS




Os recursos a serem utilizados durante a execução são:
  • RECURSOS HUMANOS- professor (a), Coordenadora de Área de Língua Portuguesa e PROGETEC
  • RECURSOS FÍSICOS-STE-Sala de Tecnologia Educacional, salas de aula, pátio, sala de multimeios;Biblioteca.
  • RECURSOS MATERIAIS- computadores, dicionários, Jogos online, projetor de imagens, lousa digital e câmera digital
  • RECURSOS TECNOLÓGICOS- http://www.fmu.br/game/home.asp




CRONOGRAMA


SALA DE AULA
1ª QUINZENA DE MAIO
SALA DE MULTIMEIOS
6º A
7º A
8º A
9º A
20 e 22/05
03/06
20 e 22/05
03/06
20 e 22/05
03/06
20 e 22/05
03/06
SALA DE TECNOLOGIAS EDUCACIONAIS
26/06
07/08
25/06
06/08
25/06
06/08
26/06
07/08
ENCERRAMENTO DO PROJETO:COMPETIÇÃO NO PÁTIO DA ESCOLA
16/08/2013




AVALIAÇÃO




A forma de avaliação será desenvolvida através das atitudes dos alunos em sala de aula, STE, Sala de Multimeios e no pátio da escola, antes e depois da realização do projeto.




BIBLIOGRAFIA

Brasil. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: Língua Portuguesa- Brasília : MEC/SEF,1998.


"SESSÃO DE CINEMA"

Professora de Língua Portuguesa Doralice realiza uma sessão de cimema com o Filme: "A Noiva Cadáver"  Lançado (1h 17min), dirigido por , Com Johnny Depp, Helena Bonham Carter, Emily Watson mais Gênero Animação , Fantasia , Romance , Comédia Musical Nacionalidade EUA.
Com os alunos do 2º ano "A" e "B"  com o intuito de conduzir e orientar os estudantes a produzirem uma "RESENHA" com o objetivo de ampliar a capacidade de argumentar por escrito.
A sessão teve direito a pipoca, chocolate e refrigerante. Os alunos ficaram entusiasmado a aula apresentada.



quarta-feira, 5 de junho de 2013

PROJETO QUIZ: APRENDER GEOGRAFIA ATRAVÉS DO APLICATIVO KGEOGRAPHY LINUX


Projeto desenvolvido pela Professora Gerenciadora Sandra Aparecida Batista e o Professor de Geografia Claudecir Passos de Oliveira com os alunos do 2º e 3º ano EM Regular Noturno da EE Dorcelina de Oliveira Folador com o objetivo de possibilitar a utilização do aplicativo do Programa LINUX Educacional Kgeography na disciplina de Geografia, ensinando mapas, capitais, bandeira e localizações de qualquer parte da Terra. A fim executar o Plano de Ação  das Escolas jurisdicionadas ao NTE de Glória de Dourados-MS. O presente projeto foi realizado em função de alcançar os objetivos propostos que de alguma forma são ligados a uma estratégia de ensino. Analisando o interesse dos alunos por utilizar a tecnologia,  e percebendo o sucesso em trabalhar os aplicativos do programa operacional LINUX, através dos conhecimentos adquiridos nas oficinas oferecidas pela professora da STE, transmitindo conhecimentos e aperfeiçoando os trabalhos na disciplina de geografia. 



TEMA: “Adquirir conhecimentos geográficos através da tecnologia”


2- INTRODUÇÃO

O Projeto “Quiz: Aprender Geografia através do aplicativo KGeography LINUX” será desenvolvido com os alunos do 1º ano C do turno vespertino e 2º ano B do turno noturno da Escola Estadual Dorcelina de Oliveira Folador de Novo Horizonte do Sul/MS. Com o Tema: “Adquirir conhecimentos geográficos através da tecnologia” realizado pelos Professores de Geografia Claudecir Passos de Oliveira e Vilmar Donato dos Santos com apoio da  PROGETEC. O presente projeto irá trabalhar a geografia mundial através do mapa, onde irá apresentar nome, capital e bandeira. No qual os  professores foram preparado através das oficinas oferecidas pelas professoras da STE.

3-JUSTIFICATIVA

Pensando em trabalhar atividades que atraíssem os alunos, sem que precisem utilizar a Internet, o professor resolveu por em ação o que aprendeu nas oficinas sobre como utilizar os aplicativos do sistema operacional LINUX Educacional oferecida pelas professoras da Sala de Tecnologias Educacionais da Escola Estadual Dorcelina de Oliveira Folador.


4 - OBJETIVO GERAL
Desenvolver atividades na STE com a utilização do aplicativo do programa Linux Educacional com os alunos na disciplina de Geografia.







4.1 - OBJETIVOS ESPECÍFICOS

. Trabalhar a geografia mundial;
. Utilizar a STE  sem conexão a Internet;
. Adquirir conhecimentos através de atividades diferenciadas.

5-RECURSOS

.Computador;
.Data Show

6- METODOLOGIA

Na STE - Sala de Tecnologias Educacionais os alunos irão abrir o programa KGeography no aplicativo LINUX Educacional, irá aparecer o último mapa utilizado e as opções de exercícios que podem ser realizados com este programa. Irão na opção Navegar mapa onde pode-se clicar livremente em qualquer local do mapa, abrindo uma janela com informações sobre o local escolhido (nome, capital e bandeira) Clicar em uma divisão do mapa o programa escolherá um local e o usuário deverá encontrá-lo no mapa. Adivinhar a divisão por capital o programa perguntará  de que local é a capital. Adivinhar a capital de uma divisão o programa perguntará qual a capital de determinado local. Adivinhar divisão por sua bandeira o programa apresentará uma bandeira e perguntará a quem pertence. Adivinhar a bandeira de uma divisão o programa perguntará qual  bandeira de determinado local. Para todos os tipos de exercícios, os alunos deverão selecionar uma resposta entre quatro e então clicar em aceitar. Sempre que for escolhido o tipo de exercício desejado, o programa pergunta quantas perguntas deverá fazer. Ao final, apresenta uma tabela com as perguntas feitas, as respostas escolhidas pelo aluno e as respostas corretas. Após as atividades realizadas na STE, os alunos irão participar de um Quiz para toda a comunidade escolar com o auxílio do data show. Na qual será feito da seguinte maneira: será feito um sorteio de um aluno, para responder as perguntas que o professor gerenciador irá realizar através do programa KGeography, o aluno terá direito a escolher dois colegas de sala para ser seus ajudantes onde ele terá duas chances, uma de perguntar aos colegas escolhidos por ele e a outra de perguntar a toda a turma da sala. Os alunos escolhidos por ele estarão com um computador disponível com o programa para poder auxiliá-lo. Cada pergunta feita pelo professor gerenciador valerá 10 pontos em um total de 10 perguntas. Se o aluno errar, será substituído por outro, fazendo o mesmo processo do anterior. Vencerá o aluno que fizer o maior número de pontos. Em caso de empate. Retornarão e responderão perguntas alternadas entre eles. Assim que um deles errar será eliminado. O vencedor receberá um prêmio, adquirido com a ajuda da comunidade escolar.



7- CRONOGRAMA
3º ANO “A”
15/03/13
22/03/13
05/04/13
12/04/13
19/04/13
Apresentação
1 h/a
1 h/a
1 h/a
1 h/a



2º ANO “B”
20/03/13
27/03/13
03/04/13
10/04/13
17/04/13
Apresentação
1 h/a
1 h/a
1 h/a
1 h/a



8- CONCLUSÃO

O presente projeto será realizado em função de alcançar os objetivos propostos que de alguma forma são ligados a uma estratégia de ensino. Analisando o interesse dos alunos por utilizar a tecnologia,  e percebendo o sucesso em trabalhar os aplicativos do programa operacional LINUX, através dos conhecimentos adquiridos nas oficinas oferecidas pelas professora da STE. Por meio deste venho transmitir conhecimentos e aperfeiçoar os trabalhos na disciplina de geografia.






9- BIBLIOGRAFIA


Produção de Texto

Alunos do 9º ano "A" produzem e apresentam Peça Teatral na EE Dorcelina de Oliveira Folador  orientados pela Professora de Língua Portuguesa Nilza Pereira e Coordenadora de Área Elizangela Morais.