domingo, 25 de agosto de 2013
domingo, 28 de julho de 2013
#ERAUMAVEZ
Leia este texto na íntegra em http://abr.io/IzUI e outros 100 contos, crônicas, poesias, lendas ou fábulas em http://abr.io/1Uq4
terça-feira, 23 de julho de 2013
quinta-feira, 4 de julho de 2013
Situações didáticas
#LINGUAPORTUGUESA
Em http://abr.io/IuNR, conheça as situações didáticas essenciais para os alunos lidarem bem com textos cada vez mais difíceis até o fim do 9º ano.
terça-feira, 18 de junho de 2013
segunda-feira, 17 de junho de 2013
Projeto "Reforma Ortográfica"
Para superar as dificuldades encontradas no estudo da ortografia não implica que o professor dedique demasiadamente seu tempo ao ensino sistemático, trabalhando outras áreas, ele também estará reforçando as funções da linguagem e do pensamento. Pensando nisso, a Coordenadora de Área de L. Portuguesa e Professora desenvolveram o Projeto: "RECURSOS TECNOLÓGICOS COMO SUPORTE DE ESTUDO E APRENDIZAGEM NA LÍNGUA PORTUGUESA" com o intuito de trabalhar com uma variedade de textos, levando o aluno a analisá-los e reconhecer as palavras com atividades como: Anúncios, notícias, entrevistas, reportagens, piadas, montagem de painéis, músicas, paródias, poesia, peça teatral, cartazes e folder.
domingo, 16 de junho de 2013
#ERAUMAVEZ
Mais de 100 contos, crônicas, poesias, lendas e fábulas reunidos emhttp://abr.io/1Uq4.
Viva a Paz!
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sábado, 15 de junho de 2013
quinta-feira, 6 de junho de 2013
PROJETO: “GAME DA REFORMA ORTOGRÁFICA”
JUSTIFICATIVA
O
registro da grafia faz parte da vida de todo ser humano desde a
antiguidade no qual sua formalização era obtida através de
símbolos escritos nas paredes e interiores de cavernas, fato que se
pode comprovar nas pinturas rupestres, em que o homem primitivo já
escrevia seu cotidiano nas paredes. Com o passar dos tempos houve
diversas formas de escritas, evoluindo até chegar-se a que temos
hoje em dia. Com o processo
de aprofundamento da integração econômica, social e política no
mundo autal a escrita ganhou expansão através de sistemas
tecnológicos, o qual o homem percebeu que as
letras estão por toda parte, em livros, placas, outdoors,
embalagens, bulas de medicamentos, computadores e outros instrumentos
tecnológicos, a fim de ler, interpretar e escrever ortograficamente
correto, para se fazer compreendido. A Língua Portuguesa é regida
pela gramática, com inúmeras regras que diversas vezes nos
atrapalham pela similaridade de letras, pela quantidade de acentos e
outras particularidades deste idioma. O papel da instituição
escolar precisa ir além de apresentar aos estudantes todas estas
regras e ultrapassar a barreira dos seus muros de modo que este
estudante consiga preparo para viver nesta sociedade tão
diversificada, para isso é imprescindível que as atividades sejam
direcionadas ao estimulo do raciocínio e ao uso correto das
palavras, através de leituras, de atividades lúdicas. Com este
intuito foi idealizado este projeto de Língua Portuguesa da escola
com um Game da Reforma Ortográfica, no qual serão apresentadas
algumas as regras da nova ortografia da língua portuguesa de forma
lúdica com recursos tecnológicos.
OBJETIVOS
OBJETIVO
GERAL
-
Estimular
a expandir a linguagem por meio de um evento
associado aos recursos tecnlógicos existentes na escola.
OBJETIVO
ESPECÍFICO
-
Escrever de acordo com o nosso sistema ortográfico vigente..
- Despertar o estímulo pela grafia adequada.
- Respeitar as falas regionais.
- Enriquecer e ampliar o vocabulário.
- Despertar o estímulo pela grafia adequada.
- Respeitar as falas regionais.
- Enriquecer e ampliar o vocabulário.
-Abranger
o significado das palavras e sua morfologia.
-Desenvolver o pensamento lógico e a rapidez de raciocínio.
-Desenvolver o pensamento lógico e a rapidez de raciocínio.
-
Utilizar as Tecnologias existentes na escola com intuito de
contribuir parao conheciemnto do aluno.
ESTRATÉGIAS
METODOLÓGICAS
Na
Língua Portuguesa a escrita correta de algumas palavras não é algo
muito simples e necessita de muito estudo para memorizá-las e
compreendê-las. O estímulo á prática da grafia correta e
memorização ainda é a melhor forma de fazer com que os educando
escrevam melhor. As dúvidas surgem quando as palavras são
ignoradas, pouco usadas ou mal grafadas. Vocábulos conhecidos não
nos fazem consumir tempo. O que nos faz saber ortografia é a nossa
memória visual, que é ampliada a medida que se tem conhecimento da
leitura, o que visa a aprimora a nossa memória visual é o bom
hábito da leitura. Na execução do projeto as atividades serão
dadas em salas de aulas, na STE- Sala de Tecnologia Educacional e
Sala de Multimeios, com o auxílio do projetor de imagens e lousa
digital, pela professora de Língua Portuguesa, durante as aulas no
período de cinquenta minutos. Os alunos terão aula prática na sala
de Multimeios, aula de treinamento na STE- Sala de Tecnologia
Educacional e por fim, a competição final que será feita no pátio
da escola com os alunos envolvidos, professora de Língua Portuguesa,
Coordenadora de Área de Língua Portuguesa e PROGETEC-Profesora
Gerenciadora de Tecnologias Educacionais. Este game encontra-se em
site específico selecionado pelas responsáveis pelo desenvolvimento
do projeto.
DESCRIÇÃO
DA ATIVIDADE
COMO
JOGAR
1)
Escolha uma das 50 perguntas do tabuleiro;
2)
Iniciará uma tela com uma pergunta referente às mudanças do novo
acordo ortográfico;
3)
O aluno terá 10 segundos para responder a pergunta de múltipla
escolha corretamento;
4)
Se a resposta estiver errada ou esgotar o tempo, o aluno terá a
chance de tentar novamente;
5)
Se a resposta estiver certa, arraste o peão para próximo casa;
6)
A tela com a pergunta seguinte só será iniciada se o peão estiver
na casa correta;
7)
O jogo acaba quando o tabuleiro for totalmente percorrido pelo peão.
REGRAS
DO JOGO
1)
A PROGETEC sorteará um aluno para jogar;
2)
Este aluno, em caso de erro, terá 3 chances para prosseguir no
jogo;
3)
Esgotada as chances, a PROGETEC sorteará outro aluno e assim por
diante;
4)
Vencerá o aluno que percorrer totalmente o tabuleiro utilizando o
menor número de perguntas.
RECURSOS
Os
recursos a serem utilizados durante a execução são:
- RECURSOS FÍSICOS-STE-Sala de Tecnologia Educacional, salas de aula, pátio, sala de multimeios;Biblioteca.
- RECURSOS MATERIAIS- computadores, dicionários, Jogos online, projetor de imagens, lousa digital e câmera digital
CRONOGRAMA
SALA DE AULA
1ª QUINZENA DE MAIO
|
|||
SALA DE MULTIMEIOS
|
|||
6º A
|
7º A
|
8º A
|
9º A
|
20 e 22/05
03/06
|
20 e 22/05
03/06
|
20 e 22/05
03/06
|
20 e 22/05
03/06
|
SALA DE TECNOLOGIAS
EDUCACIONAIS
|
|||
26/06
07/08
|
25/06
06/08
|
25/06
06/08
|
26/06
07/08
|
ENCERRAMENTO DO
PROJETO:COMPETIÇÃO NO PÁTIO DA ESCOLA
16/08/2013
|
AVALIAÇÃO
A
forma de avaliação será desenvolvida através das atitudes dos
alunos em sala de aula, STE, Sala de Multimeios e no pátio da
escola, antes e depois da realização do projeto.
BIBLIOGRAFIA
Brasil.
Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares
nacionais: terceiro e quarto ciclos do ensino fundamental: Língua
Portuguesa- Brasília : MEC/SEF,1998.
"SESSÃO DE CINEMA"
Professora de Língua Portuguesa Doralice realiza uma sessão de cimema com o Filme: "A Noiva Cadáver"
Lançado 21 de outubro de 2005
(1h 17min), dirigido por Mike Johnson, Tim Burton Com Johnny Depp, Helena Bonham Carter, Emily Watson
mais Gênero Animação
,
Fantasia
,
Romance
,
Comédia Musical Nacionalidade EUA.
Com os alunos do 2º ano "A" e "B" com o intuito de conduzir e orientar os estudantes a produzirem uma "RESENHA" com o objetivo de ampliar a capacidade de argumentar por escrito.
A sessão teve direito a pipoca, chocolate e refrigerante. Os alunos ficaram entusiasmado a aula apresentada.
Com os alunos do 2º ano "A" e "B" com o intuito de conduzir e orientar os estudantes a produzirem uma "RESENHA" com o objetivo de ampliar a capacidade de argumentar por escrito.
A sessão teve direito a pipoca, chocolate e refrigerante. Os alunos ficaram entusiasmado a aula apresentada.
quarta-feira, 5 de junho de 2013
PROJETO QUIZ: APRENDER GEOGRAFIA ATRAVÉS DO APLICATIVO KGEOGRAPHY LINUX
Projeto desenvolvido
pela Professora Gerenciadora Sandra Aparecida Batista e o Professor de
Geografia Claudecir Passos de Oliveira com os alunos do 2º e 3º ano EM Regular Noturno da EE Dorcelina de Oliveira Folador com o
objetivo de possibilitar a utilização do aplicativo do Programa LINUX
Educacional Kgeography na disciplina de Geografia, ensinando mapas, capitais,
bandeira e localizações de qualquer parte da Terra. A fim executar o Plano de
Ação das Escolas jurisdicionadas ao
NTE de Glória de Dourados-MS. O presente
projeto foi realizado em função de alcançar os objetivos propostos que de
alguma forma são ligados a uma estratégia de ensino. Analisando o interesse dos
alunos por utilizar a tecnologia, e percebendo o sucesso em trabalhar os aplicativos do programa operacional
LINUX, através dos conhecimentos adquiridos nas oficinas oferecidas pela
professora da STE, transmitindo conhecimentos e aperfeiçoando os trabalhos na
disciplina de geografia.
TEMA: “Adquirir
conhecimentos geográficos através da tecnologia”
2-
INTRODUÇÃO
O
Projeto “Quiz: Aprender Geografia através do aplicativo KGeography LINUX” será
desenvolvido com os alunos do 1º ano C do turno vespertino e 2º ano B do turno
noturno da Escola Estadual Dorcelina de Oliveira Folador de Novo Horizonte do
Sul/MS. Com o Tema: “Adquirir conhecimentos geográficos através da tecnologia”
realizado pelos Professores de Geografia Claudecir Passos de Oliveira e Vilmar Donato
dos Santos com apoio da PROGETEC. O
presente projeto irá trabalhar a geografia mundial através do mapa, onde irá
apresentar nome, capital e bandeira. No qual os
professores foram preparado através das oficinas oferecidas pelas
professoras da STE.
3-JUSTIFICATIVA
Pensando
em trabalhar atividades que atraíssem os alunos, sem que precisem utilizar a
Internet, o professor resolveu por em ação o que aprendeu nas oficinas sobre
como utilizar os aplicativos do sistema operacional LINUX Educacional oferecida
pelas professoras da Sala de Tecnologias Educacionais da Escola Estadual
Dorcelina de Oliveira Folador.
4 -
OBJETIVO GERAL
Desenvolver
atividades na STE com a utilização do aplicativo do programa Linux Educacional
com os alunos na disciplina de Geografia.
4.1 -
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
.
Trabalhar a geografia mundial;
.
Utilizar a STE sem conexão a Internet;
.
Adquirir conhecimentos através de atividades diferenciadas.
5-RECURSOS
.Computador;
.Data
Show
6-
METODOLOGIA
Na STE -
Sala de Tecnologias Educacionais os alunos irão abrir o programa KGeography no
aplicativo LINUX Educacional, irá aparecer o último mapa utilizado e as opções
de exercícios que podem ser realizados com este programa. Irão na opção Navegar
mapa onde pode-se clicar livremente em qualquer local do mapa, abrindo uma
janela com informações sobre o local escolhido (nome, capital e bandeira) Clicar
em uma divisão do mapa o programa escolherá um local e o usuário deverá
encontrá-lo no mapa. Adivinhar a divisão por capital o programa
perguntará de que local é a capital. Adivinhar
a capital de uma divisão o programa perguntará qual a capital de
determinado local. Adivinhar divisão por sua bandeira o programa
apresentará uma bandeira e perguntará a quem pertence. Adivinhar a bandeira
de uma divisão o programa perguntará qual
bandeira de determinado local. Para todos os tipos de exercícios, os
alunos deverão selecionar uma resposta entre quatro e então clicar em aceitar.
Sempre que for escolhido o tipo de exercício desejado, o programa pergunta
quantas perguntas deverá fazer. Ao final, apresenta uma tabela com as perguntas
feitas, as respostas escolhidas pelo aluno e as respostas corretas. Após as
atividades realizadas na STE, os alunos irão participar de um Quiz para toda a
comunidade escolar com o auxílio do data show. Na qual será feito da seguinte
maneira: será feito um sorteio de um aluno, para responder as perguntas que o
professor gerenciador irá realizar através do programa KGeography, o aluno terá
direito a escolher dois colegas de sala para ser seus ajudantes onde ele terá
duas chances, uma de perguntar aos colegas escolhidos por ele e a outra de
perguntar a toda a turma da sala. Os alunos escolhidos por ele estarão com um
computador disponível com o programa para poder auxiliá-lo. Cada pergunta feita
pelo professor gerenciador valerá 10 pontos em um total de 10 perguntas. Se o
aluno errar, será substituído por outro, fazendo o mesmo processo do anterior.
Vencerá o aluno que fizer o maior número de pontos. Em caso de empate. Retornarão
e responderão perguntas alternadas entre eles. Assim que um deles errar será
eliminado. O vencedor receberá um prêmio, adquirido com a ajuda da comunidade
escolar.
7-
CRONOGRAMA
3º ANO
“A”
15/03/13
|
22/03/13
|
05/04/13
|
12/04/13
|
19/04/13
Apresentação
|
1 h/a
|
1 h/a
|
1 h/a
|
1 h/a
|
2º ANO
“B”
20/03/13
|
27/03/13
|
03/04/13
|
10/04/13
|
17/04/13
Apresentação
|
1 h/a
|
1 h/a
|
1 h/a
|
1 h/a
|
8-
CONCLUSÃO
O
presente projeto será realizado em função de alcançar os objetivos propostos
que de alguma forma são ligados a uma estratégia de ensino. Analisando o
interesse dos alunos por utilizar a tecnologia,
e percebendo o sucesso em trabalhar os aplicativos do programa
operacional LINUX, através dos conhecimentos adquiridos nas oficinas oferecidas
pelas professora da STE. Por meio deste venho transmitir conhecimentos e
aperfeiçoar os trabalhos na disciplina de geografia.
9-
BIBLIOGRAFIA
Produção de Texto
Alunos do 9º ano "A" produzem e apresentam Peça Teatral na EE Dorcelina de Oliveira Folador orientados pela Professora de Língua Portuguesa Nilza Pereira e Coordenadora de Área Elizangela Morais.
quarta-feira, 10 de abril de 2013
Produção de Texto
Alunos do 6º ano "A" realizam atividades de Produção de texto a partir de recortes de variadas imagens distribuídas pela Professora.
terça-feira, 8 de janeiro de 2013
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